Para el fortalecimiento de nuestra enseñanza podemos utilizar algunos programas que nos permitan generar actividades para reforzar, ejercitar y verificar el proceso de aprendizaje de los alumnos. JClic y Hot Potatoes son dos programas de autor que permiten a los docentes crear actividades que vayan encaminadas a alcanzar los propósitos de aprendizaje , por lo cual los alumnos deberán poner en práctica sus conocimientos… ver más
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Nov
06
2009
¿Planear significa tener éxito en nuestras clases?Escrito por ACME digital en sesión 15En esta sesión revisamos cuales son los elementos que un plan de clase integra y que son imprescindibles para planificar una lección o un programa curricular; esto se concibe no sólo con abordar el tema que tenemos que desarrollar sino también la relación existente entre las actividades, los momentos de la clase, el material didáctico, los medios electrónicos, el tiempo designado a cada actividad y la interacción que se da entre los estudiantes … ver más
Oct
30
2009
La usabilidad como característica centrada en el usuarioEscrito por ACME digital en Sesión 14La usabilidad según Nielsen tiene cuando menos cinco componentes: la facilidad de aprendizaje, la memorabilidad, la baja incidencia de errores del usuario, la eficacia y una sensación subjetiva y positiva de satisfacción (Nielsen, 1993). Estos cinco componentes son el común denominador de la forma de pensar de quienes dirigen las empresas de los sitios web que exploramos en esta sesión. En este trabajo aprendimos en qué consiste para Norman, Nielsen, Tog y Krug el concepto de usabilidad y cómo lo aplican. Así mismo, cómo lo podríamos aplicar en el ámbito educativo. Ver más…
Oct
23
2009
Consideraciones sobre el diseño contextual centrado en el usuarioEscrito por ACME digital en Sesión 13El diseño contextual nos proporciona los cimientos para la realización de dispositivos de aprendizaje basados en las necesidades de los usuarios; donde al hacer uso de un determinado software pueden manejarlo con gran familiaridad, debido a que el objetivo del producto es que sea de fácil de usar, reutilizable y viable. El diseño contextual centra a los desarrolladores a pensar primero en el usuario, en el contexto social, cultural y espacial al que estará dirigido el producto. Ver más Con la robótica pedagógica se hace más tangible el aprendizaje, pues los alumnos ponen en juego no sólo sus competencias intelectuales sino desarrollan su creatividad para la innovación, logran asociar lo aprendido con la programación, por medio de la computadora, otorgan movilidad a los objetos a partir de la automatización, por consiguiente los estudiantes generan robots que son producto de la reflexión y metacognición, donde ven palpado de manera práctica los conocimientos asimilados, es decir aprenden experimentando y descubriendo. Hoy podemos encontrar algunos sitios que nos describen como desarrollar un robot como … Ver más… Logo y Scratch son dos simuladores que dan buena cuenta de todas las posibilidades de uso que este tipo de Software puede ofrecer. A través de comandos podemos crear una serie de acciones que son llevadas a cabo por medio de los objetos que el usuario crea. Las posibilidades de aplicación son innumerables, hasta donde la creatividad del usuario pueda llegar. Son una forma divertida, dinámica y sobretodo constructiva de aprender a través del diseño de proyectos ejecutables. La experiencia vale la pena ya que nos abre toda una gama de opciones para insertarlos en las diversas áreas del conocimiento. Ver más… |



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